La Maison Change-Esprit

Appartenant à une Ancienne Maison mineure élevée au rang de puissance dominante de la Cité des Mages, les Change-Esprit contrôlent le commerce et la politique d’Antalion. Se servant de leur émotion directrice, l’Envie, pour nourrir leurs pouvoirs, ils usent d’illusions et de sortilèges mentaux pour parvenir à leurs fins.

Immensément riche, la Maison régule un très important commerce tripartite entre Antalion, le Fortin et la Flèche, s’assurant un approvisionnement constant en Aether. Marchands, espions, ambassadeurs et courtisans infiltrent toutes les sociétés d’Oriar pour asseoir leur domination, employant ruse et art illusoire pour atteindre le but qu’ils se sont fixé.

Chaque jour, l’influence des Change-Esprit se renforce, au grand bonheur du Prince Marchosias. Génie égocentrique et calculateur, le Patriarche avance ses pions un à un, à mesure que se délie la trame des plans complexes qu’il poursuit depuis des siècles. 

L’esprit est plus fort que la matière !



L’ascension des illusionnistes

Pendant des siècles, de la fondation d’Antalion à la première guerre contre les Communs, la Maison Change-Esprit fut une puissance mineure dont l’aura était éclipsée par l’hégémonie des Maisons RougeSang, Roy et Cœur-Sauvage. La lignée de Marchosias, actuel Patriarche des Change-Esprit, remonte ainsi aux premiers jours de la cité des mages. Les Illusionnistes, cependant, n’avaient encore jamais réussi à occuper la place qu’ils estimaient être la leur au sein d’Antalion. Cantonnés au rang d’amuseurs publiques, amateurs d’art et de théâtre, tout juste bons à divertir les enfants, les Change-Esprit n’était pas pris au sérieux par les instances dirigeantes. Bien que chacun appréciait leurs talents artistiques, seule comptait la valeur martiale d’une Maison et la puissance magique de ses fidèles. Les Change-Esprit acceptaient à contrecœur cette situation, attendant patiemment qu’elle évolue pour révéler leurs véritables talents aux yeux de tous. Tout changea lorsque les armées d’Antalion s’opposèrent aux Communs.

Lors des premiers engagements de ce conflit meurtrier, les mages d’Antalion ne purent que constater les dégâts, les Communs ayant atteint un niveau technologique inimaginable. Leurs ennemis faisant de plus preuve d’une solide stratégie militaire, il devint rapidement évident que remporter la victoire ne serait pas aussi aisé qu’ils l’avaient espéré. Lorsqu’Agares, Patriarche de la Maison RougeSang, échoua à détruire la cité des Communs située sous la Faille, Marchosias saisit enfin sa chance. Les Maisons Roy et Cœur-Sauvage avait été durement éprouvées par l’assaut avorté d’Agares. Les troupes décimées, le Conseil de l’Harmonie était aux abois. Sans se faire annoncer, le Prince des Change-Esprit alla trouver Thaddeus, Régent d’Antalion, pour lui proposer les services de sa Maison. Sceptique, dans un premier temps, Thaddeus finit par se rendre à l’évidence. Derrière les fanfaronnades de Marchosias se cachait une vérité indiscutable : les forces des Change-Esprit, sous estimées depuis des siècles, étaient prêtes à se battre.

Marchosias dirigea en personne le déploiement de ses forces. Ses mages-assassins, dissimulés sous des voiles d’illusion, firent des ravages dans les rangs des Communs. Ses suivants assassinaient les officiers, désorganisaient les lignes de ravitaillement et infiltraient les rangs des soldats pour obtenir de précieuses informations stratégiques. Capables de se fondre dans la masse et d’adopter en quelques instants le comportement et le langage des Communs, ses agents indétectables aidèrent efficacement durant les hostilités, permettant aux mages de conserver l’initiative. Lentement, Antalion reprit le dessus jusqu’au jour fatidique où les mages et les Communs s’affrontèrent dans les plaines de l’Est. Marchosias avait découvert, au travers des informations recoupées par ses espions, que leur ennemi avait mis au point une arme secrète. Voyant là une opportunité, il décida de laisser faire et intrigua pour en tirer le meilleur parti, aux dépens d’Antalion. Afin ne pas attirer l’attention du Conseil sur sa découverte, il choisit les éléments les moins prometteurs ou les moins fiables de sa Maison et les envoya sur la ligne de front. Lorsque les Communs firent détonner la bombe éthérique à l’issue de la bataille, les pertes des Change-Esprit furent minimes. Agares, gravement blessé, étant de fait écarté des luttes de pouvoir, Marchosias prit les devants et proposa à la population choquée d’Antalion de conclure la paix avec les Communs, affirmant qu’il pourrait mener à bien les négociations. Il rédigea puis signa le Pacte avec les dirigeants ennemis s’assurant, par d’habiles manipulations mentales, que sa Maison sortirait grandie de ces affrontements. Le traité permettant aux Change-Esprit d’établir des ambassades dans les territoires contrôlés par les Communs, il entreprit de poser les bases d’un très lucratif commerce entre eux et sa Maison. Ces accords allaient propulser les Change-Esprit au rang de puissance majeure de la cité.

Commerce et politique

La Maison Change-Esprit est devenue immensément riche et utilise au mieux l’ensemble de ses ressources pour permettre au Prince de parvenir à ses fins. Le Patriarche, dévoré par l’ambition, est un dirigeant tyrannique et égocentrique. Particulièrement intelligent et retors, ne laissant rien au hasard, Marchosias est un manipulateur patient et attentif. Il suit tout particulièrement les avancées des agents dévoués à sa cause.

Après la signature, le Patriarche ne perdit pas un instant. Il envoya des dizaines de ses meilleurs espions dans les cités en devenir des Communs, du Fortin aux communautés autonomes des terres sauvages. Sous le titre d’ambassadeur, ils œuvrent pour le bien de la Maison Change-Esprit à travers tout Oriar, nouant des contrats commerciaux, éliminant les gêneurs et murmurant aux oreilles des grands. Parfois, particulièrement bien intégrés, ils parviendront à convaincre leurs hôtes de leur réelle sincérité et les inviteront à Antalion où ils seront reçus en grande pompe par le Prince en personne. Dans son somptueux palais, le Patriarche conversera alors aimablement avec les visiteurs qui s’enivreront de liqueurs exquises, bercés par le son mélodieux de virtuoses de la harpe. Lors de ces longs échanges, Marchosias prendra lentement le contrôle de leur esprit, les transformant en marionnettes dociles et inconscientes, prêtes à servir à tout moment les intérêts des Change-Esprit. Lorsqu’ils rentreront chez eux, encore émerveillés par la rencontre qu’ils venaient de vivre, ils auront été transformés en ressources vivantes au service de son ambition.  

Les Change-Esprit ont mis en place un très lucratif commerce entre le Fortin, la Flèche, siège du culte de la Voie Véritable, et Antalion. Les Barons de Fer du Fortin ont besoin des ressources agricoles de la Flèche pour continuer à nourrir la population grandissante de la ville. En échange, les Communs sont prêts à fournir des quantités importantes d’Aether raffiné, indispensable aux Pontarques. Les Change-Esprit ont réussi à s’immiscer dans ce commerce, assurant une protection aux marchands opérant leurs tractations au sein de l’embarcadère antalian, un comptoir commercial situé sur les rives extérieures de la Mer des Brumes. Ils vendent à prix d’or aux Communs, des mets rares et délicats, des bijoux finement ouvragés ou des amulettes magiques, détournant le flux d’Aether dans leur intérêt. Ils peuvent alors directement faire affaire avec le culte de la Voie Véritable, rachetant des denrées alimentaires pour les revendre ensuite au Fortin à un prix nettement supérieur à celui qu’ils auraient payé s’ils avaient pu traiter directement avec la Flèche. Ces transactions sont rendues possibles tant par le jeu de faux-semblants et d’injonctions mentales que par l’élimination des récalcitrants. Lentement mais sûrement, à l’insu de la plupart des acteurs, la Maison Change-Esprit est en train de prendre le contrôle total du commerce sur Oriar. L’or rentre à flot dans les coffres de Marchosias. Celui-ci aura bientôt amassé une fortune suffisante pour passer à la seconde étape de son audacieux projet. Le Prince compte se servir de ses moyens financiers et des pouvoirs mentaux de ses adeptes pour s’assurer le soutien de suffisament de nobles antalians pour provoquer une nouvelle élection, destituer l’actuel Régent et se faire élire à la tête du Conseil de l’Harmonie, accédant ainsi au pouvoir suprême. Ses ambitions délirantes, alimentant son propre pouvoir, le rapprochent chaque jour inexorablement de son triomphe.

L’art de l’illusion

L’émotion directrice des Change-Esprit est l’Envie. L’ambition est pour eux une vertu qu’ils cultivent à l’excès. Extrêmement jaloux de leurs possessions, ils convoitent tout ce qu’ils n’ont pas, qu’il s’agisse d’une position influente ou de richesses matérielles. Plus un Change-Esprit souhaite obtenir quelque chose, plus ses pouvoirs augmenteront, jusqu’à parvenir à assouvir ses désirs. Le mage déclinera alors, s’enfermant dans une catatonie qu’il juge insupportable, tant que son esprit ne sera pas focalisé sur un autre but, encore plus inaccessible que le précédent.

Les Change-Esprit affectionnent les vêtements amples et les couleurs criardes et prennent grand soin de leur apparence. La plupart porte des bijoux ornés d’émeraudes ou de saphirs, d’amples robes de mages bigarrées et des diadèmes voyants. Ils n’hésitent pas à afficher leur richesse et leur statut car, susciter l’envie chez les autres les renforcent autant que s’ils la ressentaient eux-mêmes. Tous les mages de la Maison modifient leur apparence grâce à des sorts d’illusion pour se rendre plaisants aux yeux de leur interlocuteur. Cet aspect trompeur revêt également des applications plus pratiques. Les Change-Esprit ne sont jamais là où ils semblent être, camouflant leur véritable présence grâce à des illusions et apparaissant à quelques pieds de leur réelle position. En combat, cela leur procure un avantage considérable, leurs adversaires s’acharnant en vain contre des mirages, s’exposant à de vicieuses contre-attaques.

Les Change-Esprit maîtrisent un grand nombre de sortilèges illusoires et de pièges mentaux. Ils sont capables de projeter des images directement dans l’esprit de leurs opposants, les désorientant et en en faisant des proies faciles. Les combattants de la maison, pour la plupart, manient de fines lames, telles des rapières ou des sabres, ou encore de longues dagues incurvées. Ils n’engagent que rarement le combat de manière frontale, préférant confondre l’adversaire à l’aide de leur attaque mentale avant de porter le coup de grâce. Ils souffrent d’une mutation, présente dans le patrimoine génétique de la Maison depuis ses origines, qui affaiblit leur corps. Ils ne se reposent donc pas sur la force physique pour prendre le dessus mais combinent leur maîtrise des arts magiques aux techniques de combat sophistiquées pour frapper vite et fort et se replier, sitôt l’ennemi engagé. Ils font grand usage de leurres illusoires et d’images fantasmagoriques pour confondre leurs poursuivants.

Le miroir, de même que la Trinité emblème de leur maison, est un symbole d’importance pour les Change-Esprit. Prêtant à de multiples interprétations, il représente trois visages féminins aux expressions changeantes et reflète bien le caractère versatile des illusionnistes. Converser avec eux revient à vouloir retenir l’eau qui coule. Ces orateurs habiles sondent en permanence l’esprit de leur interlocuteur, anticipant ses désirs et ses réactions pour mieux parvenir à leurs fins. Au combat, leurs incessants assauts mentaux peuvent plonger leurs opposants dans une torpeur fatale, les laissant errer sur le champ de bataille, bras ballants. Les combattre exige une concentration totale et une parfaite maîtrise de ses propres pensées, le moindre égarement pouvant être fatal. Bien des combattants ont perdu la vie en poursuivant ces fantômes chatoyants alors que ces derniers surgissaient derrière eux et leur plantaient une lame ouvragée entre les épaules.

La plupart des Change-Esprit dédaignent le port des armures, comptant sur leur illusion pour les prémunir contre les attaques. Ils apprécient les beaux vêtements, souvent richement décorés de rivières d’émeraudes et portent pourpoints, gabardines et robes de bal, même au cœur des affrontements les plus sanglants. Extrêmement soucieux de leur physique, ils utilisent des sorts mineurs d’illusion pour effacer le sang et la boue qui maculent leurs vêtements.

Grands amateurs d’art, les Change-Esprit sont des musiciens de talent, des poètes inspirés ou des conteurs captivants. Leur magie s’exprime au travers de leurs œuvres. Leurs chants renferment des sortilèges d’envoûtement qui maintiennent captifs ceux qui les écoutent. Les lais de leurs Héraults dissimulent des vérités cachées qui imprègnent l’esprit de leur auditoire, rendant leurs esprits perméables aux suggestions mentales. Ils donnent souvent des bals extraordinaires ou des représentations grandioses dans les nombreux amphithéâtres d’Antalion. Ces festivités attirent les nobles des autres Maisons, ce qui permet à Marchosias d’engranger toujours plus d’informations sur les dessins de ses rivaux.

La majorité des Change-Esprit réside au sein d’un édifice labyrinthique nommé Palais des songes. Ce bâtiment, richement décoré et en grande partie recouvert de miroirs, trône au centre du nouveau quartier marchand d’Antalion, non loin du port. Quiconque y pénètrerait sans être accompagné par un page finirait par se perdre dans son dédale de pièces illusoires. Son architecture interne semble défier la raison. Un visiteur quittant une pièce à l’étage par un escalier montant peut se retrouver dans des jardins au rez-de-chaussée.

Chaque pièce, dont de somptueux tapis recouvrent le sol, est superbement ornée. Des toiles d’artistes de la Maison couvrent les murs, des instruments enchantés jouent sans interruption de douces mélopées et des statues monumentales encadrent des tables toujours bien pourvues en mets fins et délicats. Ces sculptures se meuvent lentement, chantant les louanges des invités et esquissant des mouvements sensuels avant de reprendre leur position initiale. Leur expression semble alors imperceptiblement différente. Au centre de ce Palais siège le Prince Marchosias.

Le Patriarche gouverne sa Maison d’une main de fer. Egocentrique à l’extrême, il s’estime être le seul à même de diriger le destin des Change-Esprit et choisit personnellement ses agents. Il teste régulièrement leur fidélité, naviguant entre confiance et paranoïa. Aucun des Change-Esprit n’est au fait des manigances du Patriarche, pas même sa fille aînée, la Princesse Dénia sa seule enfant légitime. Marchosias a multiplié les conquêtes au cours de sa vie et enfanté de nombreux mages talentueux pouvant tous prétendre au trône. Il prend un malin plaisir à les voir comploter les uns contre les autres, éliminant de potentiels concurrents pour chercher à entrer dans ses bonnes grâces. Marchosias favorise actuellement son aînée, une jeune femme cruelle et capricieuse disposant de capacités extraordinaires. Mais les émotions du Patriarche sont changeantes et si la campagne dans les Rocs Brisés, placée entre les mains de Dénia, venait à se solder par un échec, nul doute que la jeune femme connaîtrait une déchéance aussi rapide que spectaculaire.

En effet, la guerre larvée menée par Antalion dans cette région représente, tant une menace qu’une opportunité pour les Change-Esprits. La chute du météore d’Aether a considérablement modifié le cours des évènements. Si une des factions désireuses de se l’approprier parvenait à ses fins, cela pourrait mettre en péril le commerce tripartite que Marchosias a mis des décennies à établir. Ses agents sont donc chargés de maintenir le statu quo, favorisant parfois les Aether-prospecteurs du Fortin, parfois les membres du culte de la Voie Véritable, mais toujours malgré eux. Ils tiennent également à l’écart, autant que faire se peut, les belliqueux membres de la Maison RougeSang.

De nombreux ambassadeurs ont été missionnés dans les pics montagneux pour veiller à ce, qu’officiellement, les heurts fréquents entre les belligérants ne viennent pas remettre en cause le Pacte. Il est impératif pour Marchosias que le traité de paix reste effectif encore quelques années, le temps pour lui d’accumuler assez de ressources pour passer à l’étape suivante de son plan. Ses espions s’échinent donc à calmer les esprits, réduisant au besoin au silence les estafettes chargées des rapports d’engagement ou les messagers des Maisons concurrentes tels que les éclaireurs du Fortin soucieux de rapporter à leurs supérieurs les exactions des autres factions.

Marchosias voit également dans les escarmouches incessantes qui se produisent une opportunité en or pour se débarrasser de l’Hériter des RougeSang. Se faisant, il porterait un coup fatal à la lignée d’Agares, un de ses principaux rivaux et grand soutien de Thaddeus. Il a, dans la plus grande discrétion, dépêché une coterie d’assassins pour en finir avec l’arrogant Vulcain. A l’heure actuel, le Prince des Change-Esprit ne sait pas encore s’il fera porter la responsabilité de ce meurtre sur les soldats du Fortin ou sur les membres du culte de la Voie Véritable.

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